Читать онлайн «Как самому написать мобильную 2D-игру»

Автор Язев Юрий Евгеньевич

Юрий Язев Как самому написать мобильную 2D-игру Москва СОЛОН-Пресс 2017 УДК 004. 94 ББК 32. 973. 2 Я 40 Ю. Язев Как самому написать мобильную 2D-игру. — М. : СОЛОН-Пресс», 2016. — 476 с. : ил. ISBN 978-5-91359-234-7 Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, кото- рые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самосто- ятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно, Ваша игра будет завтра популярна на рынке. Эта книга расскажет: как разрабатывать компьютерные и мобильные игры с помощью бесплатного, мощного, многофункционального и крос- сплатформенного движка Torque 2D. В качестве инструмента использу- ется компьютер с операционной системой Windows. В книге обосновы- вается: почему среди множества имеющихся на рынке средств для раз- работки игр читателю стоит сделать выбор в пользу этого движка. В качестве введения рассказывается об истории игровой индустрии и цифровых развлечений. Далее вниманию читателя предлагаются ос- новы движка, его объекты, конструкции и их использование.
Уделяется внимание игровой физике. Львиную долю книги занимают практические занятия — подробные инструкции по разработке игр. В течение пове- ствования с нуля разрабатываются 4 полностью законченных игры. За- тем происходит их портирование на другие программно-аппаратные платформы. Читателю предлагается: оснастить одну из игр рекламой и опубликовать на площадке цифровой дистрибуции Google Play. В по- следней главе будет подробный рассказ об устройстве Leap Motion и о том, как его использовать в играх, таким образом, будет разработана игра, управление в которой реализовано с помощью этого контроллера. Для разработки игр используются самые последние версии движка Torque 2D: 3. 2 и 3. 3. ISBN 978-5-91359-234-7 © Макет и обложка «СОЛОН-Пресс», 2017 © Ю. Язев, 2017 В память о Крисе Касперски 4 Рецензия Главной мотивацией, сподвигшей меня когда-то на изучение про- граммирования, было желание реализовать одну игру. Игра, в которую я играл в 1989-м году на ПЭВМ «Микроша», называлась «Лестница», и мне очень хотелось портировать ее на PC. Впоследствии оказалось, что я был не одинок в своем стремлении, но в то время, когда моя мечта наконец воплотилась в реальность (конец 90-х — начало 00-х), сделать это было значительно сложнее, чем сейчас — готовые игровые движки тогда не были широко доступны и всю игровую механику нужно было кодировать на достаточно низком уровне. Программирование простой двумерной игры требовало знаний, находящихся в добром годе само- стоятельного изучения материала. Сейчас же, когда программистам доступно не менее шести готовых и хорошо документированных игровых движков, создание игры стано- вится доступно любому энтузиасту — от инженера с дипломом мехмата и до папы-гуманитария, который просто хочет сделать детям игру, что называется, «своими руками».