Юрий Язев
Как самому
написать мобильную
2D-игру
Москва
СОЛОН-Пресс
2017
УДК 004. 94
ББК 32. 973. 2
Я 40
Ю. Язев
Как самому написать мобильную 2D-игру. — М. : СОЛОН-Пресс»,
2016. — 476 с. : ил. ISBN 978-5-91359-234-7
Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, кото-
рые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую
популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самосто-
ятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно,
Ваша игра будет завтра популярна на рынке. Эта книга расскажет: как разрабатывать компьютерные и мобильные
игры с помощью бесплатного, мощного, многофункционального и крос-
сплатформенного движка Torque 2D. В качестве инструмента использу-
ется компьютер с операционной системой Windows. В книге обосновы-
вается: почему среди множества имеющихся на рынке средств для раз-
работки игр читателю стоит сделать выбор в пользу этого движка. В качестве введения рассказывается об истории игровой индустрии
и цифровых развлечений. Далее вниманию читателя предлагаются ос-
новы движка, его объекты, конструкции и их использование.
Уделяется
внимание игровой физике. Львиную долю книги занимают практические
занятия — подробные инструкции по разработке игр. В течение пове-
ствования с нуля разрабатываются 4 полностью законченных игры. За-
тем происходит их портирование на другие программно-аппаратные
платформы. Читателю предлагается: оснастить одну из игр рекламой и
опубликовать на площадке цифровой дистрибуции Google Play. В по-
следней главе будет подробный рассказ об устройстве Leap Motion и о
том, как его использовать в играх, таким образом, будет разработана
игра, управление в которой реализовано с помощью этого контроллера. Для разработки игр используются самые последние версии движка
Torque 2D: 3. 2 и 3. 3. ISBN 978-5-91359-234-7 © Макет и обложка «СОЛОН-Пресс», 2017
© Ю. Язев, 2017
В память о Крисе Касперски
4
Рецензия
Главной мотивацией, сподвигшей меня когда-то на изучение про-
граммирования, было желание реализовать одну игру. Игра, в которую
я играл в 1989-м году на ПЭВМ «Микроша», называлась «Лестница»,
и мне очень хотелось портировать ее на PC. Впоследствии оказалось,
что я был не одинок в своем стремлении, но в то время, когда моя мечта
наконец воплотилась в реальность (конец 90-х — начало 00-х), сделать
это было значительно сложнее, чем сейчас — готовые игровые движки
тогда не были широко доступны и всю игровую механику нужно было
кодировать на достаточно низком уровне. Программирование простой
двумерной игры требовало знаний, находящихся в добром годе само-
стоятельного изучения материала. Сейчас же, когда программистам доступно не менее шести готовых и
хорошо документированных игровых движков, создание игры стано-
вится доступно любому энтузиасту — от инженера с дипломом мехмата
и до папы-гуманитария, который просто хочет сделать детям игру, что
называется, «своими руками».